三三(3・3)
一手で活三を同時に二つ作る手です。相手は一度に片方しか止められず、次の一手で活四が確定します。
連珠では黒がこれを打った時点で負けになります。自由ルールでは反則ではなく、最初に覚える勝ち方です。
禁じ手は黒の先手の利を削るために設けられた制約です。どのルールで効き、どのルールで効かないのかが分かると、同じ一手がある対局では即負けで、別の対局では最善手になる理由が見えてきます。
15×15の盤で黒が先に打ちます。この一手の差は見た目より大きく、1993年にL. Victor Allisが自由ルールの五目並べは黒の必勝であることを証明しました — 双方が最善を尽くせば黒が勝ちます。
連珠(RIFルール)はこの偏りを、黒にだけ禁じ手を課して埋めます。白には制約がなく、五つ以上並べればそのまま勝ちです。禁じ手は反則の一覧というより、先手の利にかける税に近いものです。
各図で縁取りのある石が直前に打った一手です。連珠では黒がこれを打った時点で負けになり、自由ルールでは三つとも普通の一手です。
一手で活三を同時に二つ作る手です。相手は一度に片方しか止められず、次の一手で活四が確定します。
連珠では黒がこれを打った時点で負けになります。自由ルールでは反則ではなく、最初に覚える勝ち方です。
一手で四を同時に二つ作る手です。止める場所が二つに分かれ、どちらを止めても反対側が五になります。
三三と同じく連珠では黒だけが禁じられ、自由ルールでは正当な決め手です。
六つ以上を一列に並べることです。
連珠では黒の長連は勝ちではなく負けです。自由ルールでは五つ以上で勝ちなので長連もそのまま勝ちで、ちょうど五連ではその並びだけでは勝ちになりません。
Gomoku Mateが用意したルールを並べました。対局を始める前に、選んだルールの勝ち条件を確認してください。大会で使う ‘五目並べ · Swap2’ の判定はちょうど五連と同じです。禁じ手はなく、長連はどちらの色でも勝ちになりません。均衡は三手を置いた後に相手が色を選ぶ序盤で取ります。
| ルール比較 | 自由ルール | ちょうど五連 | 連珠(RIF) |
|---|---|---|---|
| 五つ連続同じ色の石が縦・横・斜めに空点なしでちょうど五つ並んだ状態です。 | 勝ち | 勝ち | 黒白とも勝ち |
| 六つ以上連続(長連)五つを超えて同じ方向に並べた状態です。 | 勝ち | その並びだけでは勝ちにならない | 黒は負け、白は勝ち |
| 三三(3・3)一手で活三を二つ作る手です。 | 認められる | 認められる | 黒のみ禁止 |
| 四四(4・4)一手で四を二つ作る手です。 | 認められる | 認められる | 黒のみ禁止 |
| 制約を受ける側禁じ手が適用されるのはどちらかです。 | なし | なし | 黒 |
自由ルールとちょうど五連では三三・四四・長連を反則として扱いません。黒も白も同じ条件で、二つのルールの違いは六つ以上を勝ちと見るかどうかだけです。学ぶ場で「今の一手は反則です」と対局を終わらせたくないためです。三三は五目並べで最初に覚える勝ち筋だからです。
連珠を選ぶと、黒に三三・四四・長連の禁じ手が適用されます。黒の手番には打てない交点を✕で示し、その交点への着手を防ぎます。この表示は設定でオフにでき、表示をオフにしたまま禁じ手を打つとその場で白の勝ちです。禁じ手の判定はAIエンジンと同じ定義を使うため、AIの着手と盤の表示が食い違うことはありません。
連珠は二つから選べます。「連珠」は禁じ手だけを適用し、最初の一手からどこにでも打てます。「連珠 · 公式開局」はRIFの大会規定を加え、一手目は盤の中央、二手目は中央を含む3×3、三手目は中央を含む5×5の中に打ちます。三手目の後、白は黒を引き継ぐかを一度だけ選べます。5手目は黒が二つの交点を提示し白が選びます。AI対局では白を持つAIが自分で決め、オンラインの部屋では白にボタンが表示されます。一つの画面で二人が打つ場合は、席を替えてください。
ヒントをオンにすると、おすすめの手がどんな攻めにつながるかを順に示します。AI練習はどのルールでも選べます。
ルールと戦術のガイドを読むルールによります。自由ルールとちょうど五連は三三と四四を認め、連珠では黒にだけ禁じられます。その場合でも白は自由に打てます。
自由ルールでは勝ちです。ちょうど五連ではその並びだけでは勝ちにならないため、五つで決められるときに六つへ伸ばさないように打ちます。
黒が先に打つからです。自由ルールの五目並べは黒の必勝が証明されており、連珠は黒にだけ三三・四四・長連を禁じて釣り合いを取ります。